A Educação é o Caminho diz Leonel Brizola, "A educação é o único caminho para emancipar o homem. Desenvolvimento sem educação é criação de riquezas apenas para alguns privilegiados." E aqui ela está em Rota!
sexta-feira, 12 de outubro de 2012
quarta-feira, 10 de outubro de 2012
PROJETO DIDÁTICO
‘JOGANDO
TAMBÉM SE APRENDE!’
1.
Identificação:
Nome
do cursista: Ivan Sebastião da
Silva.
Nome
da Escola: Escola de Ensino
Fundamental Clóvis Salgado.
Local: Rua Professor Dionízio Dias de Oliveira, s/nº,
Bairro Jardim Guarany, Timbaúba-PE.
Série: alunos do Ensino Fundamental Anos Iniciais (1º ao 5º ano).
Série: alunos do Ensino Fundamental Anos Iniciais (1º ao 5º ano).
Números
de alunos: 166 (cento e sessenta
e seis).
Disciplina
envolvida: Matemática
2.
Título do Projeto
Jogando também se aprende!
3.
Justificativa
A maior missão
de qualquer Escola ainda é, por mais que alguns pedagogos distorçam o sentido
da educação escolar, o ensino-aprendizagem. E a Matemática ainda é uma das
disciplinas responsáveis por elevados índices de retenção nas séries/anos iniciais
do Ensino Fundamental, não que a matemática por si permeie fracasso no seu desenvolvimento
escolar. O dilema da matemática está em como se desenvolve as aulas nas
escolas.
A matemática em
sua essência são técnicas para resolução e obtenção de conhecimento para
transpor obstáculos. E por que o seu ensino muita vezes partem da adivinhação
de quais contas ensinadas pelo professor deveria ser usada em cada um dos
problemas em lista para ser respondida.
O intuito deste
projeto didático é aproximar o aluno da matemática direcionando o seu interesse
no aprender matemática através do jogo onde o PCN (2001, 49), afirma a
relevância do jogo como um desafio genuíno “... que eles provocam no aluno, que
gera interesse e prazeres. Por isso, é importante que os jogos façam parte da
cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade
educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja
desenvolver”.
3.
Objetivos
Temos como
objetivo geral:
#Aproximar a aprendizagem matemática das operações
essências através do jogo Tux, of Math
Command nos alunos do ensino fundamental anos iniciais.
Em conformidade
temos objetivos específicos tais como:
#Compreender a importância da matemática por meio do
jogo como uma técnica e não adivinhação;
#Relacionar o jogo Tux, of Math Command com o
currículo matemático;
#Mediar a fomentação dos conhecimentos matemáticas relacionados as operações básicas em cada ano/série iniciais do Ensino Fundamental.
#Mediar a fomentação dos conhecimentos matemáticas relacionados as operações básicas em cada ano/série iniciais do Ensino Fundamental.
4.
Características do projeto/Metodologia
De acordo com
Coll e Solé (1998 apud STAREPRAVO,
2009, p. 15) aprender é modificar o que o aprendiz já possui e interpretar o
novo de forma peculiar, para poder integrá-lo e torna-lo seu, e quando isso
ocorre dizemos que houve uma aprendizagem significativa. Dessa forma, torna-se
fundamental o interesse do aluno em não acumular conhecimento e sim, em
integrar, modificar, estabelecer e coordenar esquemas de conhecimento a cada
aprendizagem realizada.
No já exposto
temos nos jogos o papel de exercer a construção de conceitos matemáticos que se
constitui como um desafio para o aluno, pois colocar o aprendiz em constante
situação-problema, favorecendo a (re)elaborações pessoais dos conhecimento já
existentes.
Propõem-se neste
projeto o uso do jogo ‘Tux, of Math Command’, primeiro pelo uso dos
equipamentos, projetor multimídia, existente na nossa escola campo, que em sua
programação contempla este jogo, segundo por esse jogo nos permite modificação
e/ou adaptação de acordo com a faixa etária das crianças com as quais serão
trabalhados e dos objetivos a serem alcançados, o ensino aprendizagem.
Ao idealizamos o
projeto buscamos compreender o uso de alguns softwares educacionais, assim,
após procuramos o jogo que estariam adequados a nossas intenções com o projeto
chegamos ao Jogo Tux, of Math Command, o famoso pinguim Tux. A nossa escola
está com novos equipamentos, os projetores multimídias, eles vieram com a
plataforma Linux Educacional que contempla o software Tux, of Math Command.
O software Tux
Math permite ao aprendiz exercitar de forma divertida contas que envolve as
quatro operações básicas tornando prazerosa a resolução de problemas
matemáticos através da imposição de desafios ao jogador.
No Tux, of Math
Command, o jogador que chamaremos de aprendiz controla o pinguim símbolo do
sistema operacional Linux, que para proteger as construções da sua cidade
espacial de um bombardeio de meteoros precisa acionar raios lasers estes
funcionam por meio da resolução de problemas matemáticos. O jogo possui vários
estágios cada um oferece um nível maior de dificuldade.
Como irá
funcionar o projeto na sala de aula, o professor primeiro utilizar o jogo como
uma forma de divertimento, premiação pelo comportamento dos alunos. Aos poucos
irá introduzindo a relevância do estudo das quatros operações básicas para
poderem passarem ao próximo estágio do jogo.
O Educador ainda pode propor desafios com pontuação elegendo o mais apto
na proteção da cidade do Tux e este se tornaram responsáveis por um grupo de
colegas para um desafio final entre as salas no mesmo nível de aprendizagem.
Vejamos um
esquema de como proceder com o jogo:
1 – O aprendiz
jogará o Tux, of Math Command como forma de divertimento;
2 – O professor
introduzirá uma competição, onde os melhores colocados serão os lideres dos
grupos;
3 – Com os
grupos formados teremos um campeonato envolvendo as turmas com o mesmo nível de
aprendizado para que o melhor grupo seja oficialmente os protetores da cidade
do pinguim Tux.
O projeto
‘Jogando também se aprende!’ pode ser posto em prática não apenas no início do
ano letivo, mas também, a qualquer unidade didática do ano, seja como ponto de
partida para o estudo das quatro operações matemáticas, seja como verificação
da aprendizagem matemática.
5.
Considerações Finais/Avaliação
O trabalho com o
jogo favorece o desenvolvimento da linguagem, diferentes processos de raciocínio
e de interação entre os alunos, uma vez que durante um jogo cada jogador tem a possibilidade
de acompanhar o trabalho de todos os outros.
Por ser uma
atividade que envolve, também, a abstração muitos teóricos da educação
matemática defendem que o uso do jogo serve de base para o desenvolver do
espírito construtivo, a imaginação, a capacidade de sistematizar e interagir
socialmente.
Na atividade com
jogo requer do aprendiz superação e aprendizagem, pois os obstáculos iniciais e
o incômodo por não controlar todos os resultados requerem do jogador a busca
por novas aprendizagens, certo esforço, superação em busca por uma solução.
Assim, pelo seu
valor educacional o planejamento do trabalho como o jogo envolve a produção de
uma sequencia didática onde poderá em alguns momentos ser necessário a
intervenção do educador.
O aluno já
possui contato com jogos fora da escolar, com os amigos, nas embalagens de
produtos industrializados, na internet, logo o educador deve apresenta o jogo
como sendo um desafio ao aluno, um transpor obstáculos. O dito implica em
aprender com o outro, ler regras.
Agora, como
avaliar o projeto ‘Jogando também se aprende!’? Avaliar costuma ser desafiador,
pois cada aluno tem seu jeito de visualizar o mundo e de aprender, portanto
para aferimos o quão foi significativo o projeto na aprendizagem dos alunos
utilizaremos a avaliação processual (ou de processo).
Portanto, na
avaliação de processo, é aquela que relaciona o desenvolvimento das atividades
do projeto durante seu período de execução.
Assim, ao avaliar devemos observar se os objetivos foram alcançados de
forma quantitativa e qualitativa, se os alunos aprenderam os saberes
matemáticos referentes as operações matemáticas básicas. O jogo Tux, of Math
Command foi escolhido por sua contribuição na aprendizagem dos conteúdos
relacionados as operações matemáticas básicas, logo é fundamental a mediação do
educador.
6.
Referências
STAREPRAVO, Ana Ruth. Mundo das
ideias: jogando com a matemática, números e operações. Curitiva: Aymará, 2009.
BRASIL. Parâmetros Curriculares
Nacionais: Matemática. Secretaria de Educação Fundamental. 3. ed. Rio de
janeiro: DP&A, 2001.
Tutorial Tux
Math. Disponível em: <
http://www.virtual.ufc.br/cursouca/modulo_apropriacao_tec/Tematica_03/Tux/tutorial_tux_math.html>.
Acessado em: <05 agosto 2012>.
Conhecendo o jogo:
sexta-feira, 5 de outubro de 2012
A Cultura Digital faz parte da sua rotina como educador?
Sim, a cultura digital faz parte
da minha rotina diária e considero-me apto a ela. A cultura digital me permite
pensar rápido, desenvolver atividades com um melhor desempenho e buscar
conhecimentos sem a fronteira de espaço geográfico.
Como a Professora Léa Fagundes (pioneira no uso da informática Educacional no Brasil)
expôs em seus depoimentos nas mídias, “A educação tem que preparar as novas gerações para que os
alunos se tornem cidadãos... Essa educação se dá numa cultura...” onde não
precisa transferir a cultura digital para escola o que se precisa é não impedir.
Pense Nisso!
Como deve ser o Currículo no uso das TIC's
A coordenadora e docente do curso
de pós-graduação em Educação da PUC-SP, Maria Elizabeth de Almeida em
entrevista para o site Nova Escola Sobre Currículo e as TIC’s, afirmou
alertando que o currículo escolar não pode continuar dissociado das novas possibilidades
tecnológicas onde o professor e/ou idealizadores da proposta curricular escolar
precisam compreender em quais situações efetivamente ajudam no aprendizado dos
alunos.
O Currículo precisa ter o formato
do Webcurrículo, aquele desenvolvido por meio das Tecnologias de Informação e
Comunicação, mediado, principalmente, pela internet, pois este formato além de
complementar o projeto pedagógico, facilita o interesse dos alunos pelos
conteúdos através de novas linguagens, fazendo parte do cotidiano dos alunos e
das escolas despertando a consciência sobre o aprendizado feito pelo aprendiz e
a construção de uma nova postura pedagógica pelo professor.
Pense Nisso!
Assinar:
Postagens (Atom)