quarta-feira, 10 de outubro de 2012

PROJETO DIDÁTICO


 ‘JOGANDO TAMBÉM SE APRENDE!’


1. Identificação:

Nome do cursista: Ivan Sebastião da Silva.
Nome da Escola: Escola de Ensino Fundamental Clóvis Salgado.
Local: Rua Professor Dionízio Dias de Oliveira, s/nº, Bairro Jardim Guarany, Timbaúba-PE.  
Série: alunos do Ensino Fundamental Anos Iniciais (1º ao 5º ano).
Números de alunos: 166 (cento e sessenta e seis).
Disciplina envolvida: Matemática


2. Título do Projeto

Jogando também se aprende!


3. Justificativa

A maior missão de qualquer Escola ainda é, por mais que alguns pedagogos distorçam o sentido da educação escolar, o ensino-aprendizagem. E a Matemática ainda é uma das disciplinas responsáveis por elevados índices de retenção nas séries/anos iniciais do Ensino Fundamental, não que a matemática por si permeie fracasso no seu desenvolvimento escolar. O dilema da matemática está em como se desenvolve as aulas nas escolas.

A matemática em sua essência são técnicas para resolução e obtenção de conhecimento para transpor obstáculos. E por que o seu ensino muita vezes partem da adivinhação de quais contas ensinadas pelo professor deveria ser usada em cada um dos problemas em lista para ser respondida.

O intuito deste projeto didático é aproximar o aluno da matemática direcionando o seu interesse no aprender matemática através do jogo onde o PCN (2001, 49), afirma a relevância do jogo como um desafio genuíno “... que eles provocam no aluno, que gera interesse e prazeres. Por isso, é importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver”.


3. Objetivos

Temos como objetivo geral:

#Aproximar a aprendizagem matemática das operações essências através do jogo Tux, of  Math Command nos alunos do ensino fundamental anos iniciais.

Em conformidade temos objetivos específicos tais como:

#Compreender a importância da matemática por meio do jogo como uma técnica e não adivinhação;
#Relacionar o jogo Tux, of Math Command com o currículo matemático;
#Mediar a fomentação dos conhecimentos matemáticas relacionados as operações básicas em cada ano/série iniciais do Ensino Fundamental.


4. Características do projeto/Metodologia

De acordo com Coll e Solé (1998 apud STAREPRAVO, 2009, p. 15) aprender é modificar o que o aprendiz já possui e interpretar o novo de forma peculiar, para poder integrá-lo e torna-lo seu, e quando isso ocorre dizemos que houve uma aprendizagem significativa. Dessa forma, torna-se fundamental o interesse do aluno em não acumular conhecimento e sim, em integrar, modificar, estabelecer e coordenar esquemas de conhecimento a cada aprendizagem realizada.

No já exposto temos nos jogos o papel de exercer a construção de conceitos matemáticos que se constitui como um desafio para o aluno, pois colocar o aprendiz em constante situação-problema, favorecendo a (re)elaborações pessoais dos conhecimento já existentes.

Propõem-se neste projeto o uso do jogo ‘Tux, of Math Command’, primeiro pelo uso dos equipamentos, projetor multimídia, existente na nossa escola campo, que em sua programação contempla este jogo, segundo por esse jogo nos permite modificação e/ou adaptação de acordo com a faixa etária das crianças com as quais serão trabalhados e dos objetivos a serem alcançados, o ensino aprendizagem.

Ao idealizamos o projeto buscamos compreender o uso de alguns softwares educacionais, assim, após procuramos o jogo que estariam adequados a nossas intenções com o projeto chegamos ao Jogo Tux, of Math Command, o famoso pinguim Tux. A nossa escola está com novos equipamentos, os projetores multimídias, eles vieram com a plataforma Linux Educacional que contempla o software Tux, of Math Command.

O software Tux Math permite ao aprendiz exercitar de forma divertida contas que envolve as quatro operações básicas tornando prazerosa a resolução de problemas matemáticos através da imposição de desafios ao jogador.

No Tux, of Math Command, o jogador que chamaremos de aprendiz controla o pinguim símbolo do sistema operacional Linux, que para proteger as construções da sua cidade espacial de um bombardeio de meteoros precisa acionar raios lasers estes funcionam por meio da resolução de problemas matemáticos. O jogo possui vários estágios cada um oferece um nível maior de dificuldade.

Como irá funcionar o projeto na sala de aula, o professor primeiro utilizar o jogo como uma forma de divertimento, premiação pelo comportamento dos alunos. Aos poucos irá introduzindo a relevância do estudo das quatros operações básicas para poderem passarem ao próximo estágio do jogo.  O Educador ainda pode propor desafios com pontuação elegendo o mais apto na proteção da cidade do Tux e este se tornaram responsáveis por um grupo de colegas para um desafio final entre as salas no mesmo nível de aprendizagem.

Vejamos um esquema de como proceder com o jogo:

1 – O aprendiz jogará o Tux, of Math Command como forma de divertimento;

2 – O professor introduzirá uma competição, onde os melhores colocados serão os lideres dos grupos;

3 – Com os grupos formados teremos um campeonato envolvendo as turmas com o mesmo nível de aprendizado para que o melhor grupo seja oficialmente os protetores da cidade do pinguim Tux.

O projeto ‘Jogando também se aprende!’ pode ser posto em prática não apenas no início do ano letivo, mas também, a qualquer unidade didática do ano, seja como ponto de partida para o estudo das quatro operações matemáticas, seja como verificação da aprendizagem matemática.


5. Considerações Finais/Avaliação

O trabalho com o jogo favorece o desenvolvimento da linguagem, diferentes processos de raciocínio e de interação entre os alunos, uma vez que durante um jogo cada jogador tem a possibilidade de acompanhar o trabalho de todos os outros.

Por ser uma atividade que envolve, também, a abstração muitos teóricos da educação matemática defendem que o uso do jogo serve de base para o desenvolver do espírito construtivo, a imaginação, a capacidade de sistematizar e interagir socialmente.

Na atividade com jogo requer do aprendiz superação e aprendizagem, pois os obstáculos iniciais e o incômodo por não controlar todos os resultados requerem do jogador a busca por novas aprendizagens, certo esforço, superação em busca por uma solução.

Assim, pelo seu valor educacional o planejamento do trabalho como o jogo envolve a produção de uma sequencia didática onde poderá em alguns momentos ser necessário a intervenção do educador.

O aluno já possui contato com jogos fora da escolar, com os amigos, nas embalagens de produtos industrializados, na internet, logo o educador deve apresenta o jogo como sendo um desafio ao aluno, um transpor obstáculos. O dito implica em aprender com o outro, ler regras.

Agora, como avaliar o projeto ‘Jogando também se aprende!’? Avaliar costuma ser desafiador, pois cada aluno tem seu jeito de visualizar o mundo e de aprender, portanto para aferimos o quão foi significativo o projeto na aprendizagem dos alunos utilizaremos a avaliação processual (ou de processo).

Portanto, na avaliação de processo, é aquela que relaciona o desenvolvimento das atividades do projeto durante seu período de execução.  Assim, ao avaliar devemos observar se os objetivos foram alcançados de forma quantitativa e qualitativa, se os alunos aprenderam os saberes matemáticos referentes as operações matemáticas básicas. O jogo Tux, of Math Command foi escolhido por sua contribuição na aprendizagem dos conteúdos relacionados as operações matemáticas básicas, logo é fundamental a mediação do educador.


6. Referências

STAREPRAVO, Ana Ruth. Mundo das ideias: jogando com a matemática, números e operações. Curitiva: Aymará, 2009.

BRASIL. Parâmetros Curriculares Nacionais: Matemática. Secretaria de Educação Fundamental. 3. ed. Rio de janeiro: DP&A, 2001.

Tutorial Tux Math. Disponível em: < http://www.virtual.ufc.br/cursouca/modulo_apropriacao_tec/Tematica_03/Tux/tutorial_tux_math.html>. Acessado em: <05 agosto 2012>.

Conhecendo o jogo:




sexta-feira, 5 de outubro de 2012

A Cultura Digital faz parte da sua rotina como educador?



Sim, a cultura digital faz parte da minha rotina diária e considero-me apto a ela. A cultura digital me permite pensar rápido, desenvolver atividades com um melhor desempenho e buscar conhecimentos sem  a fronteira de espaço geográfico. 

Como a Professora Léa Fagundes (pioneira no uso da informática Educacional no Brasil) expôs em seus depoimentos nas mídias, “A educação tem que preparar as novas gerações para que os alunos se tornem cidadãos... Essa educação se dá numa cultura...” onde não precisa transferir a cultura digital para escola o que se precisa é não impedir.

Pense Nisso!

 

Como deve ser o Currículo no uso das TIC's



A coordenadora e docente do curso de pós-graduação em Educação da PUC-SP, Maria Elizabeth de Almeida em entrevista para o site Nova Escola Sobre Currículo e as TIC’s,  afirmou alertando que o currículo escolar não pode continuar dissociado das novas possibilidades tecnológicas onde o professor e/ou idealizadores da proposta curricular escolar precisam compreender em quais situações efetivamente ajudam no aprendizado dos alunos.

O Currículo precisa ter o formato do Webcurrículo, aquele desenvolvido por meio das Tecnologias de Informação e Comunicação, mediado, principalmente, pela internet, pois este formato além de complementar o projeto pedagógico, facilita o interesse dos alunos pelos conteúdos através de novas linguagens, fazendo parte do cotidiano dos alunos e das escolas despertando a consciência sobre o aprendizado feito pelo aprendiz e a construção de uma nova postura pedagógica pelo professor.

Pense Nisso!